MMBB - KOF MAXIMUM IMPACT2 クーラ攻略

KOF MAXIMUM IMPACT2

 ということでMI2ことミッションインポッシブルのほうでなく「KOFマキシマムインパクト2」のMMBBことマルチマッチングBBと、クーラ・ダイアモンドについてダラダラと書きますユウキです。

最終更新日時:2006/06/10 01:37
・通常技、立ち回りを微妙に追加・修正。




■オンでの5段階評価
 5(オフと同様に可能)〜1(オンでは無理)
※2006年4月現在の私の環境(CATV 下り30Mbps/上り5Mbps)を元に独断で評価しておりますので、参考程度にどうぞ。
・キャンセル:5
何の問題もなく出せる。
・SA(スタイリッシュアート):5
何の問題もなく出せる。途中止めからキャンセル必殺技も楽々。
・対空:5
ジャンプ見てから昇竜余裕でした。
・ジャンプ攻撃:5
深当てで地上技に繋げることも楽々。
・受身:5
何の問題もなく出せる。
・対飛び道具連射:4
サイドステップでかわせるのでそこまで脅威ではないが、ジャンプでかわしたり跳ね返したりしようとするとオフよりも若干キツイ気がする。といっても充分対応できるレベル。
・中段見てからガード:4
若干キツイ気がするが、オフでもキツイものはキツイので、反応できそうになければイチかバチか前後転やさばきなどで対抗。
・さばき:5
何の問題もない。基本は「置いておく」形で使うものだと思うのでラグはあまり関係ないかも。というかラグ自体ほとんど無い。


■総評
餓狼MOW、KOF NEOWAVE、NBC、剣サムとプレイしてきたが、その中では過去最高のラグの無さ。というか感覚的にはラグほぼ皆無。空中コンボでちょっとタイミング違うかな?というのがあるくらい。たまに相性なのか回線速度のせいなのかわからないがラグラグな人やカクカクな人もいるが、基本的には何の問題もなく対戦が楽しめる。というか楽しすぎる。明らかに体感ラグがある人やカクカクしてる人は、一度回線状況や速度などを見直してみたほうがいいかも。



◆攻略

色々発見次第、適宜追加・修正して行く可能性があります。

クーラ・ダイアモンド


 3Dになったとはいえそこまで大幅に操作性が変わるわけでもないようなので、2Dでも使用しておるクーラを選択。何だか目の焦点が合ってないような気もしますがクーラです。カラーも特に気に入ったのが無かったのでなんとなくNORMAL・Eのアッシュカラーでプレイ。よく見ると顔のソバカスまで再現されており、中々質の高いコスプレとなっております。なんか瞳の色が違う(ホントは青らしいけどコレは緑)みたいですが、これはアッシュの炎の色を表しているんではないかと勝手に推測しています。




誰だお前。


■クーラ技表

・コマンドはキャラクター右向き時
・SC:スーパーキャンセル
・A:弱パンチ、B:弱キック、C:強パンチ、D:強キック

技名 コマンド 備考
投げ技 アイスコフィン 近距離でor+C  
ステップラダー近距離でor+D 
特殊技 ワンインチ+A中段
スライダーシュート+B下段
必殺技ダイアモンドブレス +A or CSC
クリティカルアイス+B or DSC
クロウバイツ+A or C 
(追加攻撃)エアスピン強クロウバイツ中に+B or DSC
カウンターシェル+A or C 
レイ・スピン+B or DSC
(追加攻撃)スタンドレイ・スピン中に+BSC
(追加攻撃)シットレイ・スピン中に+D下段
超必殺技 ダイアモンドエッジ×2+A★☆☆
MAX版ダイアモンドエッジ×2+C★★☆
フリーズエクスキュージョン×2+A or C★★★
スタイリッシュ
アート(SA)
SA1A>A>A>C>C4,5段目:下段
SA2A>A>A>C>D4段目:下段
SA3A>A>B3段目:下段
SA4A>A>D 
SA5A>A>C 
SA6A>A>C 
SA7A>C>C 
SA8B>B>D3段目:中段
SA9B>B>D2段目:中段、3段目:下段
SA10B>B>D 
SA11B>D>D2,3段目:中段
SA12C>C>C 
SA13C>C>D 
SA14C>C>D4段目:中段
SA15C>C>D4段目:下段
SA16C>C>D 
SA17C>D>D3段目:下段
SA18C>D>C3,4段目:中段
SA19D>B2段目:下段
SA20D>D 
SA21D>D>B2段目:中段、3段目:下段
SA22D>D>D2,3段目:中段
SA23D>D>B3段目:下段
SA24D>D>D※D連打で回り続ける



□通常技
■地上技
[立ち攻撃]
立ちAはリーチは短いが発生が早く、連打してそのままメインのSA1に繋げられる。
立ちBはリーチが長く発生も早め。キャンセル不可なので、単発で出すより[B>B>D(中段)]のSAに持っていくか、2発目のBはキャンセル可能なので[B>B]で止めて必殺技に繋ぐと良い。
立ちCは1歩踏み込んで攻撃するためリーチは長いが発生が遅い。キャンセル可。
Cは2D KOFでの近立ちCで、2段攻撃。リーチは短いが発生はかなり早いので、割り込みにも使える上そのままSA>必殺技に持っていけるので、個人的に超お薦め。
立ちDはカカト落としのような攻撃で2HIT。SAに移行するわけでもリーチが長いわけでもないが、攻撃範囲が縦に長い。キャンセルは不可。
ふっとばし攻撃は縦方向に判定が強いが、発生が遅いので微妙。キャンセル可なので壁際で当ててクリティカルアイス等に繋ぐことができる。
※他にも色々な立ち攻撃があるよ!


[しゃがみ攻撃]
屈Aはしゃがみキックだが、下段ではない。だが屈Bよりも隙が少なく、キャンセルも可。
屈Bは下段でヒットorガードさせれば必殺技でキャンセル可能。使い易いが、外すと隙が大きい。
屈Cはいわゆるしゃがみアッパーで発生も早いが、ギースほどではない。キャンセル可なので、割り込みに使ってそのまま連続技に繋げたりすると良いかも。
屈Dは屈Bなみに発生が早いので、そのまま出したりサイドステップから出したりと、地上戦での主力にどうぞ。これでダウンさせれば受身不可なので、そのまま追い討ちでダメージを奪う。
■ジャンプ攻撃
連続技用の飛び込みには、斜め下方向に判定が強いジャンプDと下方向に判定の強いジャンプCを距離によって使い分ける。ジャンプDは発生が早く、ダメージもジャンプCより高い。ジャンプCは地上の相手への判定がとにかく強く、小・中ジャンプから出すとほぼ見えない中段と化す上に地上技にも繋げ易いので、こちらをメインで。めくり性能もあるぞ。
ジャンプD(正確にはジャンプ中に下要素+D)は相手を踏みつけるような蹴りで、ジャンプDとジャンプCの中間的な攻撃?微妙にめくり性能があるような気がするので、飛び込み後の屈Dと垂直ジャンプ攻撃の半二択時などに。ダメージはジャンプCと同じ10
空対空にはジャンプBが3次元になってもそれなりに優秀。ジャンプふっとばしはジャンプBほどではないが早出しで空対空に使える上、相手との距離も離れるので仕切りなおしに最適。ジャンプAはジャンプCと似たようなモーションだが弱攻撃なのでヒット時ののけぞりも少なく、連続技用には向かない。発生は早いので空対空に使えないことも無いが、ジャンプBでいいだろう。と言っても今作のクーラは空対空あまり強くないので、過信は禁物。



□特殊技(カッコ内数値はダメージ)
■ワンインチ(20)

+A
「キラーイ!」と言いながら相手をアクション映画なみに吹っ飛ばす中段攻撃。相当嫌いなんだろうなという様子がうかがえる。ダメージは通常投げと同じ20で、単発の攻撃としてはかなり高い。発生が遅いので、相手の起き上がりなどに重ねて出すとよい。・・・と思いきや転がって起き上がられるとスカるのでその際は死亡確定。死亡遊戯。しかもSAに組み込むと中段ですら無くなる。何もいいことなど無い。

 とか言いつつ、熟練者相手には飛び込み後にフェイントとして出すとヒットすることが多々あるので、こちらの飛び込み後にさばきをしてくるようなら積極的に狙って行くとよい。相手のさばきタイミングをズラせたならSAに派生させても良いし、下段ガードならそのままぶち当てる。壁際なら[ワンインチ>レイスピン>スタンド]や、タイミングが難しいが[ワンインチ>クリティカルアイス>屈A>クリティカルアイス>屈A]なども入る。ガードされると隙だらけなので、基本的にワンインチ後は必殺技キャンセルを心がけよう。
■スライダーシュート(15)

+B
いわゆるスライディング。ズルーッとすべるため通常の屈Dよりも攻撃範囲は広いが、発生はやや遅め。ヒット後は各種必殺技でキャンセルすることができる。ヒットしなかった場合はキャンセルできず、もそもそと起き上がるのを待たねばならないため死。



□投げ技(カッコ内数値はダメージ)
■アイスコフィン(20)

近距離でor+C
相手を氷の塊に包み、破壊する投げ技。もうカチカチとかそういうレベルではない。
■ステップラダー(20)

近距離でor+D
相手によじ登り、反対側へ蹴り飛ばす技。なんかアイスコフィンのほうが威力高そうだが、どちらも同じで20



□必殺技(カッコ内数値はダメージ)
■ダイアモンドブレス(18)※SC可能

+A or C
弱は屈Bキャンセルから連続技になるほど発生が早く、当たると吹っ飛ぶ。強は発生が遅く相手は吹っ飛ばないが飛距離が長く、横の判定も強いのでサイドステップで避けられても当たる。ただガードされた後は反撃を喰らうので、不用意に出すのは危険。
■クリティカルアイス(5・5・5)※SC可能

+B or D
2DのKOFでは特殊技に分類されていたが、今作では必殺技に昇格。威力はダイアモンドブレスよりも低いが、画像の通りかなり遠くまで届く上、3HITするのでガードされても相手のガードレベル削りに有効。ガードさせれば壁際でないかぎり相手は後ろに押されるので反撃も受けない。ただし、しゃがまれると当たらないキャラが数人いる。また近距離で出した際、相手にサイドステップでかわされるとそのままサイドステップ攻撃を喰らうので注意。弱と強での違いはわからん。
■クロウバイツ(弱:15、強:5・15)

+A or C
おなじみ昇龍拳。弱は小さく飛び上がるので、外しても隙は少なめ。強は車を飛び越えるほどの跳躍を見せつつ、後述のエアスピンに繋ぐことができる。また強バイツは強バイツで、エアスピンに派生させなければ意外と隙は少なめ。弱・強共に攻撃発生まで打撃無敵の時間を持つため、相手の起き攻めへのリバーサル時などにも活用できる。またタイミング良く出せば無敵時間を利用して弾速の速い飛び道具も抜けながら攻撃できる。タイミング悪く出せばカウンターヒットで死。
■(追加攻撃)エアスピン(10)※SC可能

強クロウバイツ中に+B or D
レイスピンの空中版だが、強クロウバイツの追い討ち技。SC可なので、相手より先に着地したあと各種超必殺技に繋げることができる。SCしない場合は着地後が隙だらけなので、強クロウバイツを外した場合は派生させてはいけない。でもついつい出したくなる。
■カウンターシェル(15)

+A or C
相手の飛び道具をサッと消したかと思ったら跳ね返す技。アテナのサイコリフレクターなどと違い、相手の飛び道具そのままが返るのではなく氷の塊に変えて跳ね返すため、ダメージは何を跳ね返しても同じ。闇払いや烈風拳はもちろんのこと、果ては覇王至高拳までも跳ね返す。ただタイミングがややシビアなので、安定しない場合は素直にガードや前転、サイドステップで。ちなみにニノンの「我が前にラファエル」こと「メリクリウスの嘆き」も取れる。技自体の隙は少なく判定も見た目より大きいため、対空や牽制など飛び道具を跳ね返す目的以外でも地味に使える。
■レイ・スピン(弱:15、強:12・12)※SC可能

+B or D
おなじみ竜巻旋風脚。とはちょっと違うが、いわゆる旋風脚。弱は1HITで軌道も低いが、強は2HITで軌道が高い。基本的には連続技専用。遠距離で出してスタンドに繋ぎ、牽制に使うのも一応アリ。
■(追加攻撃)スタンド(15、レイスピンから連続HIT時は12)※SC可能

レイ・スピン中に+B
レイスピンからの派生その1。足からカウンターシェルの時と同じ氷の塊を出して相手にぶつける飛び道具技。威力は低いが、実は相手の飛び道具のほとんどを貫通しまくる。パワーウェイブや烈風拳、闇払いなどには当たらないので関係無いが、2代目Mr.カラテの虎煌拳はおろか覇王至高拳さえかき消しながら飛んで行く。また見た目以上に判定が強く、大ジャンプですらかわせなかったり、サイドステップで避けたはずの相手に当たったりもする。・・・実は最強の飛び道具?
■(追加攻撃)シット(15、レイスピンから連続HIT時は12)

レイ・スピン中に+D
レイスピンからの派生その2。ヒット後はスライダーシュートと同じく必殺技、超必殺技でキャンセル可能だが、レイスピンには繋げない。またキャンセルポイントもヒット後の滑りモーション中と、スライダーシュートよりもややキャンセルしづらいので注意。気持ち遅めのキャンセルを心がけよう。



□超必殺技
の数:ゲージ使用本数
■ダイアモンドエッジ(52=13×4) ★☆☆

×2+A
デカイ氷柱を2本出し、ドスンドスンと相手を貫く超必殺技。基本は連続技の締めとしてSCから出す。無敵時間は無いものの氷柱の1本1本はMAX版よりも判定が強く、適当に出すと早めの前転やサイドステップに当たる当たる。
■MAX版ダイアモンドエッジ(70=7×10) ★★☆

×2+C
デカイ氷柱をやたら出しまくり、相手をズギャァァァァとひどい目に遭わせる技。通常版の強化版だが、遠くの相手にも余裕で届く上ガードも削りまくるため、連続技以外にぶっぱなしにも使える。また無敵時間があり、相手の通常攻撃など一切無視で技を出し、足払いなどを振っている相手に直撃したりする。相手のガードレベルが残り3目盛り程度まで下がったところで迷わずぶっぱなせば、めでたくガードクラッシュ→大ダメージです。本当にありがとうございました。ただサイドステップと前転にだけは注意なので、通常技やSAキャンセルから出すと確実。
■フリーズエクスキュージョン(87=15+4×13+20) ★★★

×2+A or C
クーラのお目付け役であるダイアナがどこからともなくレイピアを構えて突進→ヒット後に大ダメージを与えるというクーラお馴染みの技だが、マキシマムインパクトは2DのKOFと違い、周りこれ全て壁である。そう、ダイアナは壁をすり抜けながら突進してくる。しかもよく見るとこのダイアナ、透けている。もしかして生霊かもしれない。発生は(霊だからか)異常に速く、相手の飛び道具モーション見てからでも当てられるほどの突進スピードを持つ。当然SC絡みの連続技にも使用でき、クーラ最大にして最強の技。相手が壁際にいれば追撃も可能。ただ、ダイアナはクーラのずっと後ろから突進してくるので相手がクーラを飛び越えた状態でも当たるもんねーと思いきや当たらないので注意。ちなみに私はぶっぱなしまくります。

なんかグーニーズのこいつを思い出した



□連続技
すいません、スタイリッシュアート24個とかどうやっても覚え切れません。とりあえず目に付いたコンボをズラーッと。
※★の数:ゲージ使用本数
特に注意書きの無い場合は全て画面中央でのコンボ。
■ジャンプ攻撃始動コンボ
 クーラはジャンプC・ジャンプD共に発生が早く見切られづらいので、ゲシゲシ狙える。安定して地上技に繋げるならジャンプC一択で良い。ただジャンプDのほうがダメージが高いので、以下の連続技はジャンプDで統一した。
・ジャンプD>C>C>D>強ダイアモンドブレス(51)
 >(SC)ダイアモンドエッジ(82)★★
 >(SC)MAX版ダイアモンドエッジ(93)★★★
 >(SC)フリーズエクスキュージョン(103)★★★★
かなり簡単なコンボで相手が壁際でも入るので、使い分けが難しければジャンプ攻撃からはこれ一択でもいいかも。ただ強ダイアモンドブレスは発生が遅いので、SCダイアモンドエッジに繋げる場合はCA or C」でなくCA or C」と入力すること。相手壁際時のダメージはそれぞれ(39)、(62)、(81)、(91)だが、フリーズエクスキュージョンは壁際の場合更に追撃可能。
・ジャンプD>C>C>D>A>A>弱ダイアモンドブレス(59)
 >(SC)ダイアモンドエッジ(90)★★
 >(SC)MAX版ダイアモンドエッジ(101)★★★
 >(SC)フリーズエクスキュージョン(111)★★★★
Aはキャンセルでなく目押しで、上記のものよりもかなり難易度が高いコンボ。ダメージは減少してしまうが壁際でも入るので、こちらが安定するようなら実戦に投入しよう。
・ジャンプD>C>C>強レイスピン(48)
 >スタンド(54)
 >(SC)ダイアモンドエッジ(72)★★
 >(SC)MAX版ダイアモンドエッジ(86)★★★
 >スタンド>(SC)フリーズエクスキュージョン(107)★★★★
難易度も低く、ダメージもかなり与えられるお手軽コンボ。フリーズ〜を絡める連続技の中では一番簡単だと思うので、安定して当てるならコレ。
・ジャンプD>C>C>D>強クロウバイツ>エアスピン(56)
 >(SC)ダイアモンドエッジ(87)★★
 >(SC)MAX版ダイアモンドエッジ(98)★★★
 >(SC)フリーズエクスキュージョン(108)★★★★
相手をSAでダウンさせたところを強クロウバイツで浮かせる愉快なコンボ。ダメージもかなり高い。[D>強クロウバイツ]がMAXダイアモンドエッジやダイアモンドブレスに化けやすいので、落ち着いて入力すること。キャンセルは遅めでも当たる。というか最速だとむしろ浮かせられなかったりする。
・ジャンプD>A>A>A>C>C>弱レイスピン(スカり)>シット>強クロウバイツ>エアスピン(62)
 >(SC)フリーズエクスキュージョン(114)★★★★
ジャンプDからの連続技ではおそらく一番ダメージが高い?コンボ。ただフリーズエクスキュージョン以外の超必殺技だと制限がかかってカス当たりになるので、スーパーキャンセルはフリーズ〜限定。
・ジャンプD>C>C>D>強レイスピン(一段HIT)>シット>強クロウバイツ>エアスピン(66)
ゲージ消費無しの連続技では一番ダメージ高いかも?エアスピン以降はコンボ制限かかって追撃不可。


■上段攻撃始動コンボ
 クーラには中段始動の連続技がまるで無いので、基本的に発生の早い立ちAC始動が良いかも。まあ私は立ちA使ってませんけど。(なんなんだこのテキスト)
・A>A>A>C>C>弱レイスピン(スカり)>シット>強クロウバイツ>エアスピン(52)
 >(SC)ダイアモンドエッジ(84)★★
 >(SC)MAX版ダイアモンドエッジ(94)★★★
 >(SC)フリーズエクスキュージョン(105)★★★★
SA1を使った連続技。立ちAの発生がやたら早い上に4,5段目が下段かつさばき不可能なので、かなり優秀。ただ[C>弱レイスピン>シット>強クロウバイツ]以降の連繋が慣れないと難しいので要練習。C>弱レイスピンは最速で出すこと。でも私はコレ使うと指が疲れるのでほとんど使いません。
・C>C>D>強レイスピン(一段HIT)>シット>強クロウバイツ>エアスピン(62)
 >(SC)ダイアモンドエッジ(89)★★
 >(SC)MAX版ダイアモンドエッジ(99)★★★
 >(SC)フリーズエクスキュージョン(110)★★★★
ダメージは立ち攻撃からの中では最大?ただ立ちCの発生が別に早いわけでもないので、確定反撃に使うとかどうでしょうか。(提案してどうする)
C>C>D>強ダイアモンドブレス(41)
 >(SC)ダイアモンドエッジ(72)★★
 >(SC)MAX版ダイアモンドエッジ(83)★★★
 >(SC)フリーズエクスキュージョン(93)★★★★
最初のジャンプDを抜いただけでジャンプ攻撃からの連続技に書いたものと同じコンボだが、Cの発生がかなり早いので地上でも使える。相手の攻撃をさばいた後などはC一択でもいいかも。
C>C>D>A>A>弱ダイアモンドブレス(49)
 >(SC)ダイアモンドエッジ(80)★★
 >(SC)MAX版ダイアモンドエッジ(91)★★★
 >(SC)フリーズエクスキュージョン(101)★★★★
最初のジャンプDを抜いただけでジャンプ攻撃からの連続技に書いたものと同じコン以下略。
D>クリティカルアイス(52)
 >(SC)MAX版ダイアモンドエッジ(79)★★★
 >(SC)フリーズエクスキュージョン(104)★★★★
SA23,24最初のDを利用したコンボ。Dは最大で4HITしてダメージ40だが、距離や当たるタイミングによっては3HITのダメージ30となる。クリティカルアイスへの繋ぎはキャンセルでなく目押しで繋げるので要練習。また、締めがMAX版ダイアモンドエッジの場合は当たり方や出すタイミングによって結構まちまち。とりあえずギース相手にダメージ79まで確認したのでそれを書いておきました。


■下段攻撃始動コンボ
 クーラは屈Dの発生がかなり早いので、牽制で振ったりサイドステップから決めたりすると良い。(サイドステップ攻撃でダウンさせた場合は屈Dよりダメージ3ほど低い)ちなみに屈Dで記載している連続技は[A>A>B]でダウンさせたほうが合計ダメージは高いが、Aの発生が遅いので実戦向きではないかも。ていうかそれだと下段始動じゃないし。
・屈B>弱ダイアモンドブレス(21)
 >(SC)ダイアモンドエッジ(44)★★
 >(SC)MAX版ダイアモンドエッジ(63)★★★
 >(SC)フリーズエクスキュージョン(73)★★★★
ダイアモンドブレスをクリティカルアイスに替えると、ガードされた場合でも相手が後ろに押されるので反撃を受けない。ただクーラなどしゃがみ姿勢が低い相手にはスカるので、ダイアモンドブレス以上に死ねる。SCからの通常ダイアモンドエッジは最速で出さないと一段スカるので、ダメージが36まで落ちる。
・屈D>B>D>弱レイスピン(31)
 >強クロウバイツ>エアスピン(41)
 >シット>強クロウバイツ(43)
 >ダイアモンドエッジ(51)★
 >(SC)ダイアモンドエッジ(62)★★
 >MAX版ダイアモンドエッジ(59)★★
 >(SC)MAX版ダイアモンドエッジ(73)★★★
 >スタンド>(SC)フリーズエクスキュージョン(89)★★★★
ダイアモンドエッジは通常・MAX共にSCでなく弱レイスピンを出し切ってからでも入るが、補正がキツイためダメージは低いので、SCから出すと良い。レイスピンからのシットやクロウバイツが安定しない場合は[弱レイスピン>スタンド(37)]で確実にダメージを与えても良い。
・屈D>D>B(26)
 >弱レイスピン>強クロウバイツ>エアスピン(43)
 >弱レイスピン>シット>強クロウバイツ(44)
 >弱レイスピン>(SC)ダイアモンドエッジ(63)★★
 >弱レイスピン>(SC)MAX版ダイアモンドエッジ(74)★★★
 >強クロウバイツ>エアスピン(SC)フリーズエクスキュージョン(91)★★★★
上の連続技よりもややダメージが高い。難易度もそれほど変わらないので、安定するほうで。
B>強クロウバイツ>エアスピン(27)
 >(SC)ダイアモンドエッジ(58)★★
 >(SC)MAX版ダイアモンドエッジ(69)★★★
 >(SC)フリーズエクスキュージョン(79)★★★★
スライダーシュートからの連続技。屈Dの届かない距離から決めることができる・・・が、発生は遅いので微妙。
・屈D>A>A>弱ダイアモンドブレス(33)
 >(SC)ダイアモンドエッジ(64)★★
 >(SC)MAX版ダイアモンドエッジ(75)★★★
 >(SC)フリーズエクスキュージョン(85)★★★★
通常ダイアモンドエッジ以外は壁際でも同じダメージの安定コンボ。(通常エッジの壁際ダメージは48)締めがダイアモンドエッジの場合はコマンドが[AA or C]で済むので入力しやすい。かなり使い易いので、ダウンからのMAX版エッジはこれ一択でもいいかも。


■壁際限定コンボ
・ワンインチ(20)
 >弱レイスピン>スタンド(32)
 >クリティカルアイス>屈A>クリティカルアイス>屈A(36)
 >弱ダイアモンドブレス>(SC)MAX版ダイアモンドエッジ(69)★★★
 >フリーズエクスキュージョン>ふっとばし攻撃>強クロウバイツ(70)★★★
 >弱ダイアモンドブレス>(SC)フリーズエクスキュージョン>ふっとばし攻撃(87)★★★★
フェイントのワンインチからの壁際限定コンボ。基本的にワンインチはSAに派生させる(中段属性は無くなる)か必殺技でキャンセルさせておき、相手の残り体力やゲージと相談して超必殺技に繋げると良い。
・フリーズエクスキュージョン>MAX版ダイアモンドエッジ(145)★★★★★
連続技というかもはやぶっぱなしの領域だが、深刻なほど減る。最終ラウンドで敗色濃厚なら試す価値アリ。フリーズ〜の後に通常技を絡ませるとダメージがむしろ減少してしまうので、フリーズ〜の後はMAXエッジのみを喰らわせるように。
・フリーズエクスキュージョン×2>各種追い討ち(160以上)★★★★★★
ゲージ6本使用。相手壁付近かつファーストアタック限定の連続技。手順としては、
(1)1ラウンド目を相手に取られる
(2)2ラウンド目をゲージMAX(5本)にして取る
(3)3ラウンド目開始前に相手を壁際まで押す
(4)ファーストアタックでフリーズエクスキュージョンを当てる
(5)ゲージ1本補充されるのでフリーズエクスキュージョンもう1回
(6)各種追い討ち([地上ふっとばし>クリティカルアイス>屈A>クリティカルアイス>屈A]で計190)
※追い討ちによっては更に与えて、体力の低いキャラなら即死(190で即死)


条件がありえないが、一応実戦でも可能。でも(3)でどうやっても相手に逃げられる。(当たり前だ)魅せコンボにして最強。でも無理。



■対空
・通常対空

これはもうクロウバイツ。とにかくクロウバイツ。楽をしてもクロウ、クロウのクロウバイツ。それはウォーレン・クロマティ(元巨人)。特に相手の不用意なジャンプ攻撃を引き付けて[強クロウバイツ>エアスピン>(SC)ダイアモンドエッジ]でゴッソリ相手の体力を減らせるので良い。近距離からの早い小・中ジャンプ攻撃にはさばきも有効だが、あんまりさばきを入れすぎると空ジャンプを絡められるので注意。1ラウンドに2回ジャンプ攻撃を捌(さば)いたら、空ジャンプが来ると考えていいかもしれない。

他には、コマンドを仕込めるようなら通常、MAX版ダイアモンドエッジフリーズエクスキュージョンが有効。有効、というか脅威。MAX〜とフリーズは無敵時間もあるのでゲージがあれば狙うとよい。ギースやK´のバックジャンプから飛び道具を撃ってきたところに合わせてフリーズエクスキュージョンをお見舞いすると、脳汁が出るほど気持ちいい。普通の飛び込みに関してはさすがにテリーのパワーゲイザーのように使うのは厳しいが、相手のヌルいジャンプには行けます。行けるはずです。行けばわかるさ。


・空対空
クーラの空対空といえばジャンプB。とりあえず落とすならとにかくジャンプB。出し方はジャンプして弱キックボタン、それがジャンプB。またはジャンプ吹っ飛ばしで相手との距離を取るか、発生がかなり早く横にもそれなりの判定を持ちつつジャンプBの2倍以上の威力(16)を持つジャンプDなどもアリかも。ただどちらも打ち負けることが多いので、安定して落とすにはやはりジャンプBがいいだろう。とか言いつつクーラは空対空自体があまり強くないので、ギースのジャンプふっとばしなどに挑むのはかなり無謀。空対空よりは、なるべくクロウバイツで。



■立ち回り・戦術
 とりあえずズラーッと書いてますが、相手によってこちらの動きも当然変わってくるので、あくまで基本的な動きという認識で。また別にこれが正しいというわけでもないと思うので、参考程度にどうぞ。
・割り込みさばきを覚える

 捌き動作は[B+C]を入力する、もしくはボタンコンフィグで設定した「さばきボタン」を押すことによって発生するが、「割り込みさばき」とは正式名称?とかは別に無いと思いますが、相手のSAなど切れ目の無い連続技をガードしている時に発生させる捌き動作のことで、相手の連続攻撃をガード中は「さばきボタン」を押すことではさばき動作が発生せず、[B+C]を入力した際のみさばき動作が発生するのである。


 たとえばクーラの[A>A>A]の初弾をガードした後、2,3段目のAをさばこうとしても「さばきボタン」入力ではさばくことはできないが、[B+C]入力なら割り込んでさばくことが可能なのである。普段から[B+C]入力でさばき動作をしている方々から見れば別に大したことではないが、「さばきボタン」で入力していた方々にとってはかなりの戦力+脅威である。割り込みさばきが使えるようになれば、下段SAやガードポイントを盾にしたゴリ押し戦術、SAでの中下段の揺さぶりは全く意味を為さず、相手のSAの初弾をガードした後は2,3段目をとっととさばいてしまえばいいのである。パッドでプレイしている方にとってはBC同時押しが地味に難しく、BCD同時押しになってガードキャンセルふっとばしに化けることが多々あるが、より深くKOF MI2を楽しむためには必須の技術なので何としても身に付けよう。


 ちなみにギースのSA[B>B>B]3段目のBなどのように、こちらの攻撃を割り込ませる猶予のあるものに関しては「さばきボタン」でもさばくことができるので一応補足。
・遠距離
 やることねぇ、と思いきやレイスピンからの追加攻撃である飛び道具のスタンドが牽制に使える。これは空中を飛ぶ飛び道具なら覇王翔吼拳さえかき消しながら飛ぶので、出しておいて損は無い。ただレイスピン>スタンドという風に発生まで時間がかかるので、相手の飛び道具を見てから出そうとすると間に合わない。むしろ、あらかじめコマンドを仕込んでおいて相手が飛び道具を撃ってきた瞬間に合わせてフリーズエクスキュージョンが最強。ダイアナという最強の飛び道具(生霊?)を使いこなせ!・・・と言いつつそんなことばっかりしてるとさすがにどうかと思うので、ほどほどにどうぞ。前述の通り飛び道具は撃つまでに時間がかかるので、遠距離戦はなるべく避けたいところ。
・中距離
 何をもって中距離というのかよくわからないが、まあ相手とこちらの通常攻撃が届かないくらいの距離?とかそんなんで。とりあえず相手の飛び込みを警戒しつつ、適度にサイドステップを混ぜ、クリティカルアイスで牽制。発生が早く、さばき不可能なので牽制にはうってつけ。ただナガセやクーラなど一部のキャラのしゃがみ姿勢には当たらないので注意。

牽制だけではつまらんので、一気に中ジャンプC、もしくは相手のジャンプ攻撃を読みつつ中ジャンプから早出しの空中ふっとばしで突っ込むのも良い。ヒット、ガードに関わらず飛び込みに成功したら一気にSAで固め倒すのだ。でもさばきだけは警戒な。
・近距離 - 相手が割り込みさばきをしてこない場合
 もうウッハウッハと攻めまくる。サイドステップからの屈D、そのまま屈Dも混ぜつつ小・中ジャンプC or Dから飛び込んでそのままSC絡みの連続技に持って行くなど、とにかく揺さぶる。揺さぶりまくる。クーラには中段始動のSAは無いが、ほぼ見えないジャンプCが中段始動と言えなくもないのでとにかく多用。C始動のSAは[C>C>D][C>C>D]の最後がそれぞれ中段・下段なので、ガードされた場合はこれで揺さぶりまくる。当たった場合でもこれでゴリ押ししまくる。もし最後の中下段の部分をガードされたらどうしよう!というビビリな人は[C>C>D]で逃げることができるので選択肢の一つとしてどうぞ。ちなみに[C>C>D]のSAは壁際では最後のDが繋がらず、Dだと連続ヒットするようになっている。
・近距離 - 相手が割り込みさばきをしてくる場合
 これが実に厳しい。安易にゴリ押しすれば[ガード>割り込みさばき>死]となる。またメインとなるCは2段攻撃なので、うかつに出すとさばかれてしまう。とは言ったものの実際相手にさばかれるのは[C>C]の最後、3段目のCであることが多いので、Cがガードされた場合は[C>さばき不可の必殺技でキャンセル]とすれば、割り込みさばきをされる確率は格段に減少する。と思う。それでも確実に捌かれる場合は・・・カウンターシェルとクリティカルアイス連発?


 クーラは必殺技の単発性能自体はテリー並みに優秀だが、単発で中下段の揺さぶりをかけられるものが無い(超必殺技含め、シットを除くすべての必殺技が立ち、屈ガード可能)ので、割り込みさばきをしてくる相手との対戦はかなり行動が制限される。一部キャラのしゃがみ姿勢を除き、出し得でさばき不能のクリティカルアイスを中心に、相手を寄せ付けないようなセコい戦いが要求されてしまうのだが、何を出してもさばかれるということはつまり相手はさばきを入力しまくっているということでもあるので、タイミングをズラせばこちらの勝機が見えてくる。


 クーラには中段始動SAが無いということで、相手がこちらのジャンプ攻撃をガードした後は屈ガード、屈さばきが安定する。実はそこが狙い目で、そのままSAに持ち込むのではなく垂直ジャンプ攻撃を相手のしゃがみ姿勢にヒットさせればそのまま連続技に移行できるのである。これを使えば飛び込み後に屈Dと垂直ジャンプ攻撃の見切りづらい半二択攻撃が成立し、脅威となる。相手の不用意なさばきにはカウンターヒットからの連続技で大ダメージを与えられるという、クーラ必勝の構えである。当然割り込みさばきをしてこない相手にも有効な戦術で、壁際に追い詰めればもはや相手は逃げることなど不可能。垂直ジャンプ攻撃、垂直ジャンプ攻撃のスカしから投げor屈D、そのまま屈D、中段のワンインチ。これだけで相手を封殺できる。
・相手の攻撃をさばいたら※これについては完全に主観になります
 さばき返しが怖いので通常投げ、相手のさばきを予想して発生の遅い攻撃を出すなど色々あると思いますが、実際のところオンでさばき返しをされる確率はそこまで高くありません。さばいた距離によっては相手のさばき返しが人間の反応速度では間に合わないのではないか?という事態もよくあるので、ここはもうC始動(発生が相当早い)の最大反撃一択で行ってます。ゲージが3,4本ある状態で相手の攻撃をさばいたら70,80当たり前なダメージを奪えるので、通常投げのダメージ(20)ではもったいないわ!ということです。(投げ外しもあるし)さばき返しされる確率(どんなもんか計ってませんが、半分も到底行かないはず)を考えれば、充分なリターン率なので。


 ただ、さばいた後の相手との距離によってはCの2段目がスカるなどの場合もあるので、その際は初弾発生の遅い[A>A>B]を一拍置いて出せば見事にヒット、そのままダウン追い討ちへ移行できる。
・相手にさばかれた時は
 相手がこちらの攻撃をさばいた後は、大きく分けて3通りの行動パターンがある。
(1)さばいてすぐ攻撃してくる
(2)近付いて投げてくる
(3)こちらの動作を見てから行動する

 の3通りである。この中で警戒するべきは当然3番で、下手にこちらがさばき返しを入力しているとさばき返し見てから最大反撃余裕でした、となる。しかし手の内を知り尽くした相手でも無い限り、さばかれた後の行動は非常に読み難い。よって、初めて対戦する相手であればさばかれた後はとりあえず最速でさばき返しをしてみて、それを見てくるようならこちらも見る、投げてくるようなら投げ外しも連打しつつさばき返し入力、という風に対抗するといいかもしれない。というか身内対戦以外でさばかれた後の行動を読み合う余裕など私には無い。もう全部CD同時押しのふっとばし攻撃でいいよ。(本当にこれは攻略テキストですか)



■起き攻め
 とりあえずクリティカルアイスを相手の起き上がりに重ねるのが安定だが、無敵対空を持つ相手やゲージが溜まっている場合はリバーサルで必殺技・超必殺技が飛んでくる場合もあるので、その際は様子見も一つの手。倒れている相手の付近で何やらカクカクと動いてみて、リバーサルを多めにしてくるようならガードやさばき>反撃、潰せそうな必殺技、攻撃やガードをしてくるなら中ジャンプCを重ねてヒットすればそのままラッシュ。特に壁際では相手の心が折れるほどのラッシュを。ただセスやK´など当て身系の超必殺技を持つ相手にはジャンプ攻撃の重ねが少しでも遅れれば死あるのみなので、その点は要注意。というか大抵のキャラの2ゲージ以上の超必殺技には要注意。



■最後に
 所詮私が書いているので攻略も何もあったものではない気もしますが、このゲームは中・下段での揺さぶりのゴリ押しと超必殺技の生当てが相当強く、延々同じ行動を取り続ける相手にコロッと負けたりします。正直、それだけで勝ち越せます。(まるで自分のことを言ってるかのようだわ)ただ、それで勝てると言ってもある程度の実力者相手になるとそうもいかず、ゴリ押しを簡単に回避されてKO、となる。が、たまにゴリ押しのまんま勝てたりする。

 ここがKOF MI2の難しいところで、現在のゴリ押し戦法で案外勝ててしまうのでそこで攻略終了、となってしまうとやってる側もやられる側も全く面白くない。自分の勝率を高め・安定させるためにも、またMI2をより深く楽しむためにも色々な戦い方を身に付け、模索してみるといいのではないでしょうか。同じ行動ばっかしてると誰も乱入してくれなくなっちゃうゾ!(意味のわからないあとがきが完成しました)

絵師様:天川直樹さん




■KOF MI2 - MMBB攻略リンク
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