MMBB - サムライスピリッツ天下一剣客伝

サムライスピリッツ天下一剣客伝

 ということで剣サムこと「サムライスピリッツ天下一剣客伝」のMMBBことマルチマッチングBBについてダラダラと書きますユウキです。

最終更新日時:2006/04/09 18:04

・ツルガンさんからご提供頂いた連続技を追加。
・メニューも追加。


■オンでの5段階評価
 5(オフと同様に可能)〜1(オンでは無理)
※2006年4月現在の私の環境(CATV 下り30Mbps/上り5Mbps)を元に独断で評価しておりますので、参考程度にどうぞ。
・キャンセル:5
ほぼ問題無く可能。キャンセルではないが、近距離モード天草の[屈A(ヒット確認)>武器飛ばし技]もできた。ただ、オフでも難しいようなヒット確認は無理。
・対空:4
小・中ジャンプが無いのでKOFなどと比べると比較的オフと同じような感覚で可能。ただ空対空はちょっと違和感あるかも。
・ジャンプ攻撃:4
特に問題なく可能。上にも書いた通り空対空は少し難しいので気持ち早めで。
・連斬:3
慣れるとかなり安定するが、八連斬(AABBCCC)はオフのように画面見ながらボタンを押しているとかなりツライ。火月など一部のキャラはBBC連斬なら適当にBBBCCCCC・・・と連打してても出るので、意外と支障が無かったりする。タイミングをちゃんと覚えれば評価4〜5くらいまで行くかも。
・受身:4
とりあえずオフの感覚でEボタンを1回ポチっと押すだけでは絶対出ない。オフよりもタイミング早めにEを軽く連打していればなんとか安定するので、受身を取る際は忘れずに。
・目ジャンプ:3
同じ3でも連斬よりキツイ。受身と同じような感覚で着地付近になったら軽く↑にタタッと数回入れるかんじ。安定させるのは難しいかも。
・ミキリスライド:3
まずは飛び道具で試してみて、行けそうならレッツ・ミキリ。(私は怖くて無理)
・対飛び道具連射:4
個人的には弾速の遅い飛び道具が苦手。ミナの矢は避け動作ですべて避けきれ!
・対中・下段(N択):3
元々私の反応が悪いので、オフでも結構喰らう。主観だがオンだと起き攻めのN択は中段やめくりを多めに出してくる人が多いので、反応無理そうなら相手の傾向読みつつ立ちガード多めで。あとはジャンプとかしてみたらどうだろう。(なんかすごい投げやりだ)
・対[回り込み>一閃]:2
何故だか全くガードできない。(ガードされたことも無い)


■総評
ラグがあるとは言え受身や連斬などはオン用の対処をすればなんとかなるし、それなりに読み合い重視の対戦が楽しめる。オンで楽しむにはとにかくオンでの環境に慣れること。オフと全く別物とは言わないが、ある程度は割り切ってプレイしたほうが気持ち的にも楽。ゲームセンターと違って負けた分だけ100円玉が出て行くというわけでもないので、気楽にプレイするが吉。でもムカつく時はやっぱりムカつく。



■攻略

劉雲飛(リュウ・ユンフェイ)


 右京さんに限界を感じ、火月にキャラ替えしたものの今度は火月に飽き、最終的にこのお爺さんに落ち着きました。零サムなどと比べると明らかに弱体化が激しい雲飛だそうですが、私は真・サムライスピリッツ以来約10年ぶりのサムスピなので、そんなことは知ったこっちゃないのです。

 ということで以下は家庭用ぬるゲーマーである私がMMBBでの対戦のみを元にでっち上げた記事と言っても過言では無いので、あんまり信用してはいけません。だってスティックよりパッド使ったほうがマシって奴が書いてるんだぜ?(じゃあ何で書く)

■スピリッツ選択

 個人的おすすめは「天」。投げ無敵こそ無いものの連斬発生速度は速く、八連斬でスピリッツゲージを溜められるのは、怒りにくい雲飛にはありがたい。BBC連斬からは各種必殺技、武器飛ばし技も繋がる。避けや回り込みも装備、一度だけとはいえ怒り爆発で相手の連続技を回避できるのも良い。私はほぼ天一択でプレイしてますので、「天」中心に攻略して行きます。

 他には境地変換率が他キャラに比べてダントツに高く、前転からコマンド投げなど狙える「零」や、完全ガードとミキリスライド装備にダッシュDから秘奥義を繋げられる「剣」などもいいかも。




□通常技・特殊技(A:弱斬り B:中斬り C:強斬り D:蹴り)
■立ちA
刀を真っ直ぐ突き出す攻撃。弱斬りの割に発生が遅く打点も高いので、しゃがみ状態の相手に当たらなかったりする。存在ごと忘れてよい。
■立ちB<※雲飛の主力>
刀をゴルフのスイングのように振る攻撃。発生が立ちAよりも速く、接近戦時などに重宝。地上戦でのけん制にも使える、かなり優秀な攻撃。下方向への判定も強いため相手のスライディングなども潰せる。
■遠立ちC
一歩前に踏み込んで下から上に斬る攻撃。今作は刀で斬っても血が出ないので、刀というよりフライパンか何かでスコーンとブッ叩いているように見える。相手の大きい隙への反撃やジャンプC技あり時など、基本的に確反に使う。モーションから攻撃判定が出るまでが遅いので、適当に出すとタイミングを崩した相手に当たることがある。ガードされた後の隙はデカいので、弾キャン必須。
■近立ちC
クルっと回りながら2回斬りつける攻撃。一段目はキャンセル可能で、各種必殺技に繋がる。遠立ちCと同じく確反に使い、もしガードされた場合は弾キャン必須。
■立ちD
空中で飛び蹴りを2回出す攻撃。ヒット時は二段目が出た後、スカリ時は一段目が出たあたりから空中必殺技でキャンセル可能。着地時は若干隙があるので、着地せずに後述の天機七曜に繋ぐと良い。なお一段目だけ当てると相手はダウンする。
■屈A
しゃがんで刀を斜め下方向に突き出す攻撃。下段判定だが、キャンセル不可。
■屈B<※雲飛の主力>
下から上にエイヤっと刀を振り回す攻撃。下段っぽいが下段ではない。キャンセルから飛び道具の天威太保(天殺太歳)や武器飛ばし技に繋げることができる。発生が早くリーチも長いので、けん制としても有効な攻撃。ただ弾き返しの対象なので出しすぎに注意。
■屈C<※雲飛の主力>
カエルとびアッパーのごとくエイヤっとジャンプして刀を上に振り回す攻撃で、かなり優秀な対空。早めに出せば何でも落とす。何もかも落とす。お前ごと落としてやろうか!(取り乱しました)キャンセル、空キャン可なのでスカリ時は天機七曜で逃げること。また地上ヒット時でも相手をダウンさせられ、その際は後述の「天猛金翅(てんもうきんし)」に繋げて大ダメージを奪える。起き攻めの基本攻撃となるが、弾キャン不可、弾き返しされる点に注意。
■しゃがみ蹴り(左から屈D、D、D)
すべて下段。
屈Dは発生も速く隙も少ないので接近戦時などにゲシゲシと出す。ヒット後に最速キャンセルで武器飛ばし技が繋がるが、少しでもキャンセルが遅れるとガードされて死ねる。
Dは他と比べてリーチの長い足払いで、ヒットするとダウンを奪える。零サムなどでは相手ダウン時の追い討ちにも使えたが、剣サムでは不可。つま先部分を当てるような感覚で使う。
DDと同じくヒットすればダウンを奪えるが、発生がかなり遅いのであまり使えない。図の通りやや上方向に足が伸びているので無理やり対空として使うことができるが、おすすめはしない。決してしない。ちなみにヒット時はキャンセル可だが特に何かが連続技になるわけではない。
■ダッシュA
ダッシュしながら立ちAを出すという、そのまんまな技。チャムチャム、和独には立ち状態の時ですら当たらない。(立ちAは当たる)
■ダッシュB<※雲飛の主力>
ダッシュしながら屈Aのモーションで刀を突き出す下段攻撃。地味に強く、技ありや背面ヒット時には連斬が繋がるので積極的に出して行きたい。
■ダッシュC
ダッシュしながら刀を振り回す攻撃。踏み込み攻撃の中では最もダメージが高く発生も早いため中斬り程度の確反にも入ったりするが、ガードされると最もスキだらけなので、ぶっぱなしは控えめに。[ジャンプC>ダッシュC]や、相手のジャンプをくぐった時などに。判定はやや下なので、あまり高い位置にいる相手には当たらない。(その際はダッシュAで)ヒット後は相手をダウンさせられる。
■ダッシュD
ピョーンとジャンプして飛び蹴りをお見舞いする攻撃。一見中段のように見えるがそんなことはなく、下段ガード可能。着地時には隙があるので、空中必殺技でキャンセルしよう。また空中判定なのでリスクも少ない。ちなみに技ありか相手しゃがみ時にヒットすると後述の「天猛金翅(てんもうきんし)」 に繋げられる。
■ジャンプ攻撃(左からA,B,C,D)
ジャンプAは横方向に判定が強く、ほとんどのジャンプ攻撃を潰せる。発生も速いので、空対空におすすめ。
ジャンプBは横〜斜め下に判定が強く、空対空と飛び込みどちらにでも使えるが発生はAほど速くないので、空対空ではジャンプAほどの安定感は無い。画面端で一応めくることができる。
ジャンプCはほぼ飛び込み攻撃専用。相手のジャンプ攻撃も一応落とせるが発生が遅いので空対空には使えない。相手が画面端にいる時はめくりも可能なので、タイミングを覚えること。(普通に当てるよりかなり速めに出すのがポイント)
ジャンプDは空対空に使えるが発生が遅いので素手時以外は封印してよい。


ちなみにジャンプC以外のジャンプ攻撃は空中必殺技でキャンセル、空キャン可能なので覚えておこう。
■連斬入り込み(AB同時押し)(※天スピリッツのみ)
立ちAと同じモーションだが、発生がやたら速い。ここから[AAA][BBC][CCD][AABBCCC]のいずれかに繋ぐことができるが、基本はAABBCCCの八連斬でスピリッツゲージ溜め。後述の天殺太歳が使える状態や怒りMAXの場合は、BBC連斬から天殺太歳、武器飛ばし技などに繋ぐと良い。しかし連斬は発生こそ速いもののガードされた場合のスキは強斬り並みに大きく、弾キャンもできない。また雲飛の連斬には投げ無敵も無いので、不用意に出しすぎると死ねる。更にモーションが立ちAと同様のため、ほとんどのキャラのしゃがみ状態に当たらないので注意。(確反だと思って出したら相手のしゃがみモーションが出てスカる、などもよくある)



□必殺技
飛び道具や突進技、コマンド投げとかなり豊富に揃っている。雲飛といえば移動技「天機七曜(てんきしちよう)」からのトリッキーな攻めをして行きたいところだが(トリッキーて)、今作ではかなり弱体化しているのでこれ1本に頼るのは危険。ていうか無理。また天猛金翅(てんもうきんし)以外の必殺技は素手時でも全て使えるので、武器飛ばし技を喰らっても諦めるのはまだ早いのだ。ちなみに空中で出す必殺技はジャンプからと天機七曜(月or火)から以外に立ちD、屈C、ダッシュD、バックステップからも出せるので覚えておこう。また雲飛の技はコマンドが2種類ある技が多く存在するが、それによる技性能の違いは無い。
■天慧跳陥(てんけいちょうかん)

(空中投げの間合いで)or+D
厳密には必殺技では無い気もするが、一応こちらに。空中で相手を子なきじじいのごとくガッと掴み、両足で踏みつけながら地面に叩き付ける空中投げ。決める機会は少ないが、いきなり出されると相手がビックリする。横判定の弱いジャンプ攻撃や、斬スピリッツ相手の空中ガードにうまく合わせると吉。
□天機七曜(てんきしちよう)
空中を縦横無尽に飛び回る、雲飛を代表する必殺技で、月〜日まで7種類も存在する。この技で相手を翻弄しダメージを奪って行きたいところだが、ヘタに出すと死ねる。天機七曜は、地上で出す「月」「火」、空中で出す「水」〜「土」、空中で出すが技自体の性質が異なる「日」と、3種類に分けられる。


「日」以外はすべて技後にジャンプ攻撃、空中必殺技が出せるが、攻撃や技が出せるようになるタイミングはそれぞれ微妙に違う。(空中必殺技は七曜の出始めにキャンセルをかけて出すことも可能)また天機七曜「水」〜「土」は空中で3回まで、後述の「天牢旋氣」は空中で1回だけしか出せないという制限がある。更に天機七曜「水」〜「土」は3回の内同じ曜日は1回ずつしか出すことができないのでそこも注意。([水>木>金]は出せるが、[水>水>金]や[水>土>水]などは無理)


天機七曜と天牢旋氣の使用回数は、着地するか「天機七曜 日」を相手に当てることでリセットされるので、一度飛んだら一度も地面に着地せずに相手を倒すことも可能。(無茶だけど)


あずまんが大王(C)あずまきよひこ



■天機七曜 月・火

+A(月)
+B(火)
「月」は前方向にピョーンと小ジャンプのような軌道で飛んで着地する。
「火」は後方にフワッと飛んで着地する。
■天機七曜 水・木・金・土

(空中で)or+A(水)
(空中で)or+B(木)
(空中で)or+C(金)
(空中で)or+D(土)
「水」は前方に飛んだと思ったら円を描くように飛びながら後ろに下がっていく。
「木」は後方に下がったあと、前方に進みながら降りて行く。
「金」は「月」のような軌道で前方に飛ぶ。(飛距離は「月」よりやや長い)
「土」は「火」のような軌道で後方に飛ぶ。(同じく飛距離は「火」よりもやや長い)
■天機七曜 日

(空中で)AC
空中で両足を揃え、一気に急降下して相手を踏み付ける技。別名踏み付け攻撃。(そのまんまです)相手を踏み付けた後はレバーを入れた方向(上かニュートラルなら真上)にジャンプし、ジャンプ攻撃と空中必殺技を出すことが可能。(当然「日」も出せる)また天機七曜「水」〜「土」、天牢旋氣の使用回数をリセットする効果もある。スカると着地後の隙は甚大なので外さないように。腐れ外道などデカキャラを延々踏み続けるのが楽しい。ちなみに剣スピ相手に見切られるとそのまま落下→隙だらけなので気をつけよう。
■天牢旋氣(てんろうせんき)

(空中で)or+斬り
空中で竜巻?の足場を作り、それを踏み台にしてピョンと前方に飛ぶ技。技後は通常技を出せず、天牢旋氣以外の空中必殺技のみ出せる。また発生させた竜巻には攻撃判定があり最大で3ヒットするが、ダメージは雀の涙。空中でのけん制やアクセントに使う。竜巻部分以外に攻撃判定は無いので、横からジャンプ強斬りなど合わせられると死ねる。弱・中・強での違いはよくわからん。
■天哭封羅(てんこくほうら)

(投げ間合いで)+D
相手の顔をガッと掴んで生気か何かを吸い取り、そのまま吹っ飛ばすコマンド投げ。発生、ダメージ共に通常投げよりも遅くて低いが、後述の「天殺太歳」が1回だけ使えるようになり、また相手のスピリッツゲージをカラにするという特徴がある、雲飛の最弱にして最強の必殺技。スカり時の隙は通常投げより少ないので、ジャンプでかわされても反撃を受けなかったりする。起き攻めや密着時の弾キャン、受身狩りなど様々なところで使える。ちなみに怒り爆発時のゲージも吸える
■天威太保(てんいたいほう)

+斬り
自分の目の前に竜巻を作り出す飛び道具。飛距離はかなり短いが、こちらが攻撃を喰らっても出てしまえば消えることは無いので相打ちも狙える。弾キャンから出すと相手が動き出したところにうまくヒットしたりする。A,B,Cで性能に違いは無く、剣気ゲージの影響を受けない。天哭封羅を決めていた場合はCで出すと天殺太歳に変化する。なお普通に当てると1HITだが、超斬りなどに重ねると2HITするため超斬りも回避できる。ただガードされた後は反撃確定なので屈Bからなど基本は連続技に使う。
■天殺太歳(てんさつたいさい)

+C(※天哭封羅ヒット後、1回のみ)
天威太保の強化版で、威力はなんと3倍以上。飛距離と直径も大幅に増えるので、対空や相手のダッシュに合わせたり、BBC連斬や屈Bなどから連続技に組み込んだりと用途は広い。最大で8HITするが、実は最後の8HIT目のみが絶大な威力なので、中途半端に当てると天威太保よりも減らないので注意。(特にBBC連斬後)1度出すと使えなくなるが、天哭封羅を決めればまた使えるようになる。またラウンド終了後も天殺太歳のストックは残るので、1本目で敗色濃厚ならとりあえず天哭封羅だけでも決めておけば、次のラウンドでは最初から天殺太歳が使える。天威太保と同じく剣気ゲージの影響も受けない上、相打ちも狙える。しかしこちらはガードされても8回ガードされるので隙も無く、削りにも使える。雲飛の貴重なダメージ源。
■天猛金翅(てんもうきんし) 前方

(空中で)or+AD
空中から突然斜め下に急降下して相手に突撃する技。ダメージは高いがガードされた後の隙は強斬りが確定するほどデカイので、基本は屈C地上ヒット後やダッシュDのしゃがみ喰らいor技あり時の連続技として使う。または格上の相手にいきなりぶっぱなすなど奇襲にも使える(リスクは覚悟の上で)。空中からの攻撃なのでしゃがみガード不可。
■天猛金翅(てんもうきんし) 後方

(空中で)or+CE
天猛金翅(前方)の左右対称版。相手をジャンプや天機七曜で飛び越した後の奇襲に使える。同じく隙は甚大なので、覚悟の上でゴー。
■ぬいぐるみ化(※真のみ)

+E
かわいいですよね。



□武器飛ばし(破壊)技
(※真・斬・天・零・剣のみ)
■天魁雲裏(てんかいうんり)

(怒りMAX時に)+AB
自分の足元から竜巻を作り出し、ヒットすると相手をロックした後、図のように竜巻で吹き飛ばす技。まず足元に攻撃判定が発生し、その後自分の体の周りにも攻撃判定が発生する。足元の攻撃判定発生はかなり早く、屈Bや屈D(最速キャンセル)からも繋がる。対空に使うのはかなりキツイので、基本はBBC連斬など連続技に組み込む形で。雲飛は怒り持続時間が全キャラ中トップ(1500フレーム※アルカディア情報)なので、焦らずに当てる機会を待とう。



□秘奥義
(※真・剣のみ)
■天罪喪門(てんざいそうもん)

(空中で)+BC(真)※1試合に1回のみ
(空中で)+BC(剣)
天猛金翅に似たモーションで斜め下に急降下して相手を掴み、そのままロック>斬りつけながら飛び上がる>もう1回斬りつけるという派手なんだか地味なんだかよくわからない技。発生は天猛金翅よりも早く、ダッシュDやジャンプBなどからも繋がる。むしろ速すぎるため屈Cからは繋がらない。ダメージは武器飛ばし技ほど高くないので、これ一発で逆転というのは難しいかも。ちなみにジャンプ中など空中にいる相手に当ててもダメージ0なので注意。(ガードさせると1)



■連続技
・屈B or 近立ちC(一段目)>天威太保or天殺太歳or武器飛ばし技
立ちCは決める機会が限られるので、基本は屈B。天殺太歳の場合はガードされても反撃を喰らわないので、ゲシゲシ狙うとよい。また屈BならジャンプCを深めに当てた後でも入る。
・屈D>武器飛ばし技
屈Dから最速キャンセルでないとガードされる。決め打ちで出さないと無理。
・ジャンプC or ダッシュB(技ありor背面ヒット時)>連斬(BBC)>天殺太歳or武器飛ばし技
どちらも相手の体力を半分近く持って行く連続技。天殺太歳や武器飛ばし技が使えない場合は[BBC連斬>天威太保]よりも八連斬のほうがダメージが高い上スピリッツゲージも溜まるので良い。なお[BBC連斬>天殺太歳]は画面端などの場合、カス当たりになるキャラがいるので注意。(※参考:[BBC連斬>天殺太歳]当たり表)
・ジャンプC>連斬(BBC)>天機七曜(月)>天猛金翅(前方)
上の連続技の応用。八連斬よりもダメージは若干高いがタイミングが相当シビアで、安定して出すのは難しい。
・屈C(地上ヒット時)>天猛金翅(前方)
主に起き攻めに狙う。かなりダメージが高いので、起き攻めの屈C後はコマンドを仕込んでおくといいかも。
・立ちD(一段目のみヒット)>天猛金翅(前方)
相手と微妙に距離を離した状態で立ちDを出すと一段目のみヒットし、天猛金翅を空中で出すとそのまま繋がる。
・ダッシュD(技ありorしゃがみヒットor背面ヒット時)>天猛金翅(前方)
オンでヒット確認はかなり難しいかも。ちなみに相手がしゃがんでいる状態ならダッシュDがガードされても天猛金翅(前方)はしゃがみガード不可なので当たる。(途中で立たれたら知らん)
・ダッシュD or ジャンプB or ジャンプD>秘奥義
真スピ、剣スピ限定のコンボ。秘奥義は発生が早いので、技ありやしゃがみ喰らいでなくても繋がる。ジャンプ攻撃から狙うのは難しいので、基本はダッシュDから。
・屈B(技ありor背面ヒット時)>天機七曜(月)>天猛金翅(前方)(※ツルガンさんご提供)
ツルガンさんからご提供いただきました、天機七曜絡みの連続技。ザシュッ、シュパッ、ドシュッ、とテンポよく入力すると出易い。(全然わからん)
・屈B>天機七曜(月)>秘奥義(※ツルガンさんご提供)
上の応用で、真・剣スピ限定コンボ。秘奥義は天猛金翅よりも発生が早いが、技ありでもないのに七曜後でも繋がってしまうとは驚き。個人的には天猛金翅よりも出し易い。(剣スピの場合)
・天牢旋氣(昇り)>秘奥義(※ツルガンさんご提供)
これまた真・剣スピ限定コンボ。天牢旋氣は昇りで出さなくても一応秘奥義まで繋がるが、それだと全く奇襲にならないので昇りから出す。相手が画面端にいると特に当て易い。
・屈D(技ありor背面ヒット時)>天威太保or天殺太歳(※ツルガンさんご提供)
特に背面時に良さげなコンボ。「>レラのダッシュCガード後に背面狙うといいでしょう」というお言葉の通り、屈Dくらいしか入らねぇーといった隙に大ダメージを与えられるので、かなり有効。何気に状況限定コンボは重要なのだ。ツルガンさん、どうもありがとうございました。



■対空
空対空にはジャンプA、地上対空には屈Cを早出しで安定。潜り対空はダッシュCで(早めに出すとスカるので注意)。またこちらの対応が少しでも遅れると対空、空対空共に全く機能しないので、間に合わない場合はおとなしくガードしてチャンスを待ったほうがよい。



■立ち回り
・遠距離
天機七曜でふわふわ飛んだり、そこから一気に七曜(金)で飛び込んでジャンプ攻撃など。または徒歩でゆっくり間合いを詰める。相手が飛び込んで来そうなら[屈C>空キャン七曜(土)]を見せておくのも抑止になるので良い。飛び道具を連続で撃ってくるようなら、タイミングを合わせて天猛金翅(前方)で一気に特攻。
・中間距離
ようやくこちらの攻撃が届くので、D先端当てや屈B、相手のダッシュ潰しに立ちBなどを振る。積極的に行くならダッシュDやダッシュB先端当て、ダッシュから投げなど。ダッシュDには必ずキャンセルを仕込む(主に七曜(土))こと。雲飛のジャンプは結構速いのでジャンプCなどで飛び込んでも良い。
・近距離
相手が画面端付近を背負ってたり、デカキャラの場合などは空中から天機七曜をからめつつ七曜(日)で延々踏み付け。とにかく踏み付ける。死ぬまで踏み続ける。地上から攻める場合は立ちBやダッシュB先端当て、立ちD(空キャン仕込み)など。ダッシュBは技ありを取れれば連斬が入るので積極的に狙って行きたい。相手が画面端で固まるようなら七曜(日)の他に、めくりジャンプC>連斬も効果的。めくりのタイミングは難しいが、武器飛ばしや天殺太歳を絡めれば一発で勝負を決められるほどの威力なので、負けそうな時は思い切って出す。
・近距離で攻められた場合
多少隙があるようなら立ちBや連斬入り込みなど発生の早い技で割り込むのも手だが、正直かなり厳しい。ジャンプして七曜(金)などで相手を飛び越しながら逃げるか、ガードを固める、「天」スピならEの回りこみで回避するなど、まずは距離をとることを優先に。



■起き攻め
雲飛といえば起き攻めの打撃とコマンド投げの2択、むしろそれ以外はただのオマケというほど2択。剣サムはとにかく起き攻めが強いため、「起き攻めのN択うざいギコハハハ」という声が出るほどだが、雲飛から2択を取るとただの空を飛ぶヘンなおっさんなので、そんな声は忘れよう。
・天哭封羅
スピリッツゲージを空にし、天殺太歳が使えるようになるコマンド投げ。相手の起き上がりにそのまま重ねるのが基本。他にも立ちAなどをガードさせて弾キャンから出すという手もある。相手の怒りMAX時には特に吸っておきたい。
・屈C
起き攻め回避のためにジャンプしてくる相手には特に効果的。ガードされると弾キャン不可なのでリスクはあるが、リターンも大きい。天猛金翅(前方)を仕込んでおけば地上ヒット時には連続技になり、大ダメージを奪える。打撃の基本。
・立ちD
屈Cと同じような使い方になるが、こちらは奪えるダメージこそ低いが、ヒット・ガードに関係なく攻撃後に七曜で逃げることができるのでリスクも低い。こちらの足払いを警戒してしゃがみガードをしてくる相手には立ちD>天猛金翅(前方)を出すのも効果的だがこちらはガードされれば死ねるので、リスクは覚悟の上で。しかしこれを決めると画面端でなければ相手の背後に回れる。これの何がウヒョーなのかと言うと、相手の背後から起き上がりに攻撃をビタ重ねしてヒットすると背面ヒット時と同じ喰らいになるため、そこから連斬が繋がる。(この場合はダッシュBを重ねると良い)これは相当おいしいので、隙あらばこれ以外にも相手の背後に回るクセを付けておくといいかもしれない。
D、屈D
下段。リターンは低いが、相手に下段を意識させておけば前述の立ちD>天猛金翅(前方)やコマンド投げを決めやすくなるのも事実。相手が下段を警戒していないようであれば屈Dから最速キャンセル武器飛ばし技で一発逆転も狙える。だが基本は上記3つの攻撃なので、あくまで選択肢の1つとして頭の片隅に置いておくくらいが無難。
・他
天哭封羅を決めた後は通常投げのほうがダメージが大きいので、こちらも活用。他に天牢旋氣を地上の相手に当たる位置に出し、そこから天機七曜(日)で踏み付ける、もういっそジャンプして直接七曜(日)で踏み付けるというのも有り。天機七曜を使えばバリエーションは色々考えられるので、キミだけの新しい攻め方を考えよう!(出た!必殺丸投げ!)



■受身狩り
・対その場受身
楽に当てるならダッシュCがダウンも奪えるので一番良い。ただ弾かれる場合もあるので、ダッシュDやダッシュBなども混ぜつつ。(カウンター取れれば連続技にも移行できるので)
・対後方受身
吸え。もうとにかく天哭封羅。これは雲飛の唯一と言ってもいい受身不能技なので、これを画面端付近で決めれば一気に起き攻めタイム突入。間に合わなそうなら通常投げで再び受身狩り。


と、ものすごく受身狩りについて適当に書いてみたが、その場受身か後方受身かは慣れると結構簡単に見分けが付くので、その場で判断して実行すれば問題ない。と思う。相手が受身を取ろうが取るまいが雲飛のダメージ源は起き攻めにこそあるので、とにかくダウンさせたら相手に向かってダッシュすることを心がけよう。



■最後に
起き攻め超重要と書いたが、雲飛という名前が表す通り飛んでこその雲飛なので、とにかく画面を縦横無尽に飛びまくり、隙あらば攻め込むというのが楽しい。天機七曜を使いこなし、天下一の武侠じじいをキミも目指そう!(私は使いこなせる気がしないので飛び回らないヨ)




ギャグマンガ日和(C)増田こうすけ
相手を翻弄しろ!



絵師様:みちいゆうきさん




■剣サムMMBB攻略リンク
黒タカさんMMBB風間蒼月攻略
ヤサカニさんMMBB真鏡名ミナ攻略
・団子さんのMMBB牙神幻十郎攻略



■参考資料:[BBC連斬>天殺太歳]当たり表
BBC連斬から天殺太歳を繋いだ際、カス当たりになる場合を調べてみました。BBC連斬>天殺太歳のコンボは最大で12ヒットになるのですが、今回はヒット数ではなく「天殺太歳の8ヒット目(ダメージ大)が当たるかどうか」というところをポイントに検証したので、キャラによってヒット数はまちまちです。なお以下に出てくる「最速」とは、連斬から最速キャンセルで出す天殺太歳のことです。×が付いていないキャラは密着状態でもキャンセルを一拍置くなどすれば当たるので、色が付いているキャラくらいは覚えておくと役に立つかもしれません。(赤色に近いほど注意)


○:最速で問題無く当たる
●:最速・非最速で当たるが、非最速で当たらない時がある
△:最速だと当たらない
▲:最速でないと当たらない
×:当たらない
キャラクター 画面中央密着時 画面端密着時
いろは
アンドリュー
徳川慶寅 ×
覇王丸 ×
祭囃子双六 ×
機巧おちゃ麻呂
チャムチャム
不知火幻庵 × ×
ナインハルト・ズィーガー
王虎
アースクェイク
花諷院和狆
ナコルル(紫ナコルル)
服部半蔵
牙神幻十郎
橘右京
ガルフォード
千両狂死郎 ×
真鏡名ミナ ×
劉雲飛
妖怪腐れ外道
柳生十兵衛
シャルロット × ×
タムタム
リムルル
首斬り破沙羅
緋雨閑丸 ×
花諷院骸羅
風間火月
風間蒼月
レラ
萬三九六
黒河内夢路
羅刹丸 ×
炎邪
水邪
天草四郎時貞
羅将神ミヅキ
壬無月斬紅郎
兇國日輪守我旺


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