MMBB - THE KING OF FIGHTERS XI ダック・キング攻略もどき(アレンジモード)

THE KING OF FIGHTERS XI

 ということでPS2版KOF XIこと「THE KING OF FIGHTERS XI」のMMBBことマルチマッチングBBと、ダック・キングについてダラダラと書きますユウキです。ちなみにPS2版のオリジナルシステムである「ARRANGE SYSTEM」用に書きますので、アーケードシステムとの違いなどもつらつら書きたいと思います。でもアレンジシステムじゃなくてアレンジモードってよく書かれる上、MMBBの対戦部屋内でも「MODE」ってなってるのでアレンジモードと表記しました。どうでもいいですかそうですか。

最終更新日時:2006/08/16 21:43
・ダック攻略もどきアップ。




■オンでの5段階評価
 5(オフと同様に可能)〜1(オンでは無理)
※2006年6月現在の私の環境(CATV 下り30Mbps/上り5Mbps)を元に独断で評価しておりますので、参考程度にどうぞ。
・キャンセル:5
何の問題もなく出せる。
・対空:5
オフ同様だけどもこのゲーム自体の対空性能が、こう・・・。
・ジャンプ攻撃:5
何の問題も無い。
・受身:4
タイミングは変わるが、今作は地面が近くなったらA+Bを連打していれば出せるので特に問題は無いかと。確実に出せるという意味では5。
・対飛び道具連射:4
オフでもきついがオンなら更にきつい。ただMI2と違い、大抵の飛び道具はジャンプや前転でかわせるのでそこが救い?紫苑の没羽箭(ぼつうせん)はアレンジでも調整されたとはいえ脅威。
・中段に反応してガード:4
まあ見えるっちゃあ見える。
・小中ジャンプのラッシュ:4
対応できるっちゃあできる。
・クイックシフトからの連続技:4
元々クイックシフトできない私が言うのもなんですが、チョコチョコ失敗する方が多いように感じました。でもできる人は普通にできます。
・前転狩り:4
XIの緊急回避性能が良すぎる上、ラグも手伝ってややキツイ。気付くと自分もゴロゴロ転がり続けることも。


■総評
 3DのKOF MI2よりは確実にラグを感じるものの、2Dの中では良好だったネオコロことネオジオバトルコロシアムと並ぶかそれ以上の体感ラグの少なさ。とはいえKOF MI2(4月27日)→KOF XI(6月22日)という流れでの発売だったため、MI2と比較してどうしても動きづらいなど、もどかしさを感じる人が多いだろう。そこがKOF XIのMMBBにおける不運と言えば不運か。(「龍虎の拳〜天・地・人〜(5月11日)」は華麗にスルー)



◆攻略もどき

色々発見次第、適宜追加・修正して行く可能性があります。

ダック・キング


 初代「餓狼伝説」から登場するもののKOFに参加することは無く、千載一遇のチャンスとも言えるKOF'97での出場権を賭けた人気投票ではマリーに僅差で敗れ、以来ストライカーとして1度出場したきりであったあのモヒカンダンサーがついにKOFの世界へ、プレイヤーキャラとして出場。PS2版では新たに追加BGMまでも用意され、完全に調子こきまくりの彼を使いこなそう!ちなみに私はKOF MI2などと比べると明らかにKOF XIはヘッタクソなので、以下の攻略記事はあんまり信用しないでください。(別にMI2もうまくないヨ)




□アーケードモードからの変更点
 とりあえず公式からと、私が確認できたものなどを。システム全体とダックに関して、他にもあったら教えてください。(各キャラ別はさすがに多すぎるので勘弁な!)
■システム全体の変更点
・ジャンプ攻撃がヒットした際の「のけぞり時間」の短縮
 KOF XIでは異常なまでにバッタ戦法が強く、昇り気味に出した小ジャンプ攻撃から地上技に繋げられるほどだったが、アレンジモードでは従来通りジャンプ攻撃をある程度深当てしないと地上技に繋げることができなくなり、小中ジャンプでのラッシュに対して対応し易くなった。とは言っても切り返せないかぎりはバッタされ放題。
・緊急回避の動作時間の調整
 KOF XIでは異常なまでにA+Bの前転こと前方緊急回避が強く、とりあえず前転しとけというほどだったが、この調整により何が変わったのかよくわからん。少なくともオンでは脅威のままであった。
・ほとんどのリーダー超必殺技の特殊追撃判定削除
 リーダー超必殺技において、オズワルドのJOKERやクーラのフリーズエクスキュージョンなどの特殊追撃判定、いわゆる「何でも判定」のほとんどが消失している。これにより、対空立ちA1発喰らっただけでJOKERを喰らうという面白すぎる事態に遭遇することは無くなったが、個人的には好きな要素だったのでやや残念。しかし自分が喰らう側になった時は「無くなって良かった・・・」と思うあたり中々勝手である。
・[屈B>屈A]がやや難しく
 キャラにもよると思うが、小足から弱パンチへ繋げにくくなっている。といっても繋がらないわけではないので、慣れれば特に問題は無さそう・・・?ちなみにダックにとっては大問題。屈Bの硬直が長くなったってことかしらコレ。



■ダック変更点
 ダックについては、緑字が強化点で赤字が弱体化点、強化とも弱体化ともいえないものが青字表記です。
・ブレイクスパイラルの投げ間合い拡大
 公式のプロモーションムービーでもお馴染みの調整で、元々広かった投げ間合いが更に広くなるというサービス精神ぶり。間合いが広くなった分発生でも遅くなったのかと思いきやそういうことも無いようなので、ありがたい強化だと思うことにしよう。
・ビートラッシュ派生からドリームキャンセル可能に
 こちらも公式のプロモーションムービーで流れていた変更点で、ありがたい強化。とは言うもののビートラッシュのヒット数が多いためかリーダー超必殺技であるハイバウンドスパイラルに補正がかかりまくる。どうでもいいが、ビートラッシュ派生を全段当ててDCよりも、ビートラッシュ派生を立ちガードされて最後の+E(1段目が下段)のみが当たり、そこからDCハイバウンドスパイラルのほうが実はダメージが高い。
・ヘッドスピンアタック、フライングスピンアタックの隙が1P・2P同じに
 アーケードモードでは1P側、2P側のダックでは強ヘッドスピンアタック・フライングスピンアタック後の隙の大きさに差があり、1P側ではガード後不利だったが2P側では有利だった。アレンジモードでは1P側でも2P側でも隙は2P側に準拠、すなわちガードされてもダック側が有利となった。・・・と思う。とりあえず私が調べたかぎりではそうだと思うので、違ったら教えてください。
・コンビネーションアタックの消失
 ダックの一番大きな変更点と言えばやはりこれだろう。攻撃の拠点と言っても過言ではなかったため、ダックの戦術は大幅に変更せざるを得なくなった。下段からの連続技がほぼ皆無になり、近距離での固めもできなくなった。というかコレは痛すぎる・・・。
・ダックフェイント(空中)の発生が遅く、硬直長く
 近距離戦でも活躍する空中ダックフェイントだが発生及び硬直が長くなってしまったためフェイントからジャンプ攻撃への移行が遅れ、適当に出すと相手の攻撃をフェイント中にポコポコ喰らうようになってしまった。
・マッドスピンハンマー(A)空キャン>ブレイクスパイラルが不可能に
 中段のマッドスピンハンマーが来ると見せて立ちガードを誘い、相手がガードしようと固まっているところを、マッド〜の攻撃判定が発生する前にキャンセルしてブレイクスパイラルでブン投げるという愉快な連携が、アレンジモードでは不可能になっている。マッドスピンハンマー自体の発生は若干速くなっている(と思う)が、トータルで考えればマイナスだろう。
・遠距離立ちBのモーション変更、Bの追加
 遠距離立ちBが、アーケードモードのコンビネーションで出せる立ちBのモーションに変更され、元々の遠距離立ちBはBで出せる「ビートロー」という特殊技になった。見た目と性能は以前の遠距離立ちBとほぼ同じだが、空中ダックフェイントでの空キャンが不可(ヒットorガードさせればキャンセル可能)に、フライングスピンアタックでのキャンセルも不可能になっている。性能面で言えばマイナスだが、単純に技が増えたと考えれば差し引きゼロといったところ?
・屈Dの1段目にダウン性能追加
 アーケードモードでは屈Dは2段攻撃で、2段目のみにダウン性能があったが、アレンジモードでは2段攻撃なのは変わらず、1段目をヒットさせた時点で相手がダウンするようになった。1段目ヒットorガード後にCでダックフェイントが出せるのは変わらず。
■ダック総評
 強化点も多いが、何よりコンビネーションの消失が痛い。これにより屈Bからの連続技、というか下段始動の連続技がほぼ皆無になってしまい、さらに空中ダックフェイントからの連携も相当厳しくなったため、総合的に考えれば弱体化だろう。何よりコンビネーションが無いと面白さが半減するというのがプレイヤーにとっての困りどころ。アーケードモードでは牙刀、クーラ、オズワルドに次ぐ強キャラとも言われるほどのダックだが、アレンジではある意味ダックらしくなった。



□通常技
■地上技


・弱パンチ
 遠Aはアホのような顔をしながら裏拳を放つ。相手のジャンプ抑止や対空に役立ち、キャンセル可能。近Aは同じようなモーションからのヒジ打ちで、こちらもキャンセル可能。また連打も効くので、密着していれば[近A>近A>遠A>ビートラッシュ]といった連続技も可能。屈Aは発生も速く連打・キャンセル可能でダックの主力中の主力。ダックフェイント(地上)でもキャンセル可能で、屈Aから出した場合は距離が短く相手が反応しづらい。相手を固めるために屈A、連続技のお供に屈A、とりあえず屈A、なんてったって屈A。うるせぇ(屈A)。基本的にダックの弱パンチは使えるので、暴れる時なども立ちAや屈Aが良いかも。


・弱キック
 遠Bはリーチの別に長くない前蹴り(なんたって足が短いですからね)で、キャンセル可能。近Bはふざけたローキックのような蹴りで、下段のように見えるが上段攻撃。近Bは一応キャンセル可能だが、発生も弱パンチと比べると遅いのでほぼ使わなくて良いかも。屈Bは下段で、コンビネーションアタックの始動技でもあったがそのコンビネーションがアレンジモードだと無いため、ビックリするほど使えない技に。連打もキャンセルも不可で、かろうじて目押しで屈Aに繋がるが難易度は高い。遠Bや屈Bは立ちブレイクスパイラルを出すためのジャンプ防止に使うくらい?


・強パンチ
 遠Cは足を滑らせながら裏拳をかます攻撃で、ヒットorガード後に超必殺技のみでキャンセル可能。とはいえ連続技になるのはビートラッシュくらい。リーチが長いので相手のジャンプ潰しなどにも使えるが、しゃがまれるとほとんどのキャラに当たらないので、アホのように出し続けるのは危険。近Cは回転ヒジ打ちで打点が高く、密着状態からの小ジャンプを潰せる。屈Cはしゃがんで裏拳を出す攻撃で、こちらは発生がかなり遅めであまり使い勝手は良くない。


・強キック
 遠Dは両手を地面に付いた状態で斜め上に両足をエイヤっと伸ばす蹴りで、一応対空に使える。近Dは2段攻撃の蹴りで1段目、2段目共にキャンセル可能だが、基本は2段目キャンセルでOK。応用は別に無い。屈Dは近Dと同じく2段攻撃のヘンな足払いで、1段目、2段目のどちらを当てても相手はダウンする。1段目のみキャンセル可能で、必殺技だけでなくダックフェイント(地上)でもキャンセル可能。ちなみにリーチは短いので、牽制などには使えない。


・ふっとばし攻撃
 片足を上げながら相手に頭突きをする攻撃だが、相手は垂直に浮かない。リーチも長くないので使う機会はほとんど無い。どうでもいいが、ダックの通常攻撃で唯一の空キャン可能な攻撃だったりする。


■ジャンプ攻撃
 ジャンプAはダンシングダイブやビートロー(B)ヒット後の低空ダックフェイント後などのお供に。ジャンプBは横方向に判定が強いので空対空のお供に。斜めジャンプCは下に判定が強いが、斜めジャンプDのほうが下、横判定共に強いので飛び込みにはジャンプDで。ジャンプDは早出しで空対空にも使えるためダックの主力。一応めくり性能もある。垂直ジャンプ時(通常・大ジャンプのみ)は強パンチと強キックがそれぞれモーションが斜めジャンプ時と異なり、垂直ジャンプDは横判定が強いので空対空に。垂直ジャンプCは斜めジャンプCと似たような性能だが使う機会はほぼ無いかも。



□投げ技
■ローリングネックスルー

近距離でor+C or D
 相手の首根っこをつかみ、斜め下にブン投げる技。技後は距離が離れるが受身不能で、相手が起き上がる前に接近してジャンプ攻撃を重ねることが可能。ダックは中下段での揺さぶりに乏しく投げに頼ることが多いので、使用頻度は高い。
■N・リバースブリーカー

(空中接近時)以外+C or D
 空中で相手をつかみ、そのままノド輪落としのような体勢で地面に叩き付ける技。優秀な地上対空が無いダックは空対空に頼ることが多く、その中の選択肢としてある空中投げ。威力は通常投げよりも低め。



□特殊技
■マッドスピンハンマー

+A
 なにやらおそろしげな名前の付いた技だが、フタをあけてみるとただ両手を振り下ろすだけの中段攻撃。発生は遅く通常技からのキャンセル不可で、更にアレンジモードでは空キャン>ブレイクスパイラルのフェイントさえもできなくなっているため、使う機会はクイックシフト絡みの連続技くらい?とは言え今作ではそのクイックシフトにより中段1発から大ダメージを奪うことができるので、機会があれば狙って行こう。
絵師様:天川直樹さん
※クイックシフトから連続技を決めろ!




■ニードルロー

+B
 いわゆるスライディング。ズルーッとすべるため屈Bや屈Dよりも攻撃範囲が広く、サイコボールなどの飛び道具も抜ける下段攻撃。足の先端を当てればスキも少ないので、距離に注意しつつ出すかんじで。
■ビートロー

+B
 どのへんがローなのかはよくわからないが、元は遠距離立ちBだった攻撃がアレンジモードでは特殊技に昇格。しかしながら、性能は弱体化。空中ダックフェイントや空中必殺技でキャンセル可能だが、相手に攻撃を当てないとキャンセル不可なので、不用意に出すのは禁物。
■ショッキングボール

(相手ダウン時に)+C
 相手がダウンしたところにエビぞり回転攻撃をする、技を出しているほうがむしろ喰らっている側ではないのか、といったダウン追い討ち技。当てる機会に乏しく、技自体の存在をよく忘れる。なお筆者はこの技の画像をキャプチャするのを忘れていた。
■ダックフェイント(地上)

(ダッシュ中に)+C
 サッカー選手がゴールを決めた時のようにヒザで滑る移動技で、ダックの主力。全身が打撃無敵なので、飛び道具を避けたりもできる。とにかくこの技で相手に接近して打撃と投げの選択を迫る。なおこの技は屈A、屈D(一段目)ヒット後にキャンセルして出すことも可能なので覚えておこう。屈Aから出すと通常よりも滑る距離が短いため相手が反応しづらく、そのまま通常投げかブレイクスパイラルを決めるチャンスなので積極的に狙うと良いかも。もちろん打撃の選択肢も忘れずに。
■ダックフェイント(空中)

(空中で)
 「ヒャホ!」とぬかしながら着ている服の空気抵抗か何かを利用して一瞬その場に留まるフェイント技。隙が大きくなったため、近距離でのかく乱に使うのが微妙に・・・。ダックフェイント後はレバーを前方向に入れておくことによって斜め前へ、それ以外は真下に落下して行く。フェイント中は空中必殺技でキャンセル可能で、フェイント後の落下中は空中必殺技・通常技を出すことができる。ちなみに空中ダックフェイントが出せる状況は下記の通り。小・中ジャンプのみやジャンプキックからは出せないことなども覚えておこう。

<空中ダックフェイントが出せる状況>
・通常・大ジャンプ中
・垂直通常・小・中・大ジャンプAヒット後
・斜め小・中ジャンプAヒット後
・垂直・斜めジャンプCヒット後(通常・小・中・大ジャンプすべて)
・ビートロー(+B)ヒット後
・ダンシングダイブヒット後
・空中ダックフェイント>真下落下中にジャンプA or Cヒット後
・空中ダックフェイント>斜め前落下中にジャンプCヒット後



□必殺技
■ヘッドスピンアタック

+A or C
 エビ反ったまま回転しながら真横に突進していく、重力とは何かを考えさせられる技。弱・強での発生速度は変わらない(たぶん)が、スカり後の隙は弱のほうが少ない。弱は1HITで画面半分程度、強は4HITで画面4分の3ほどの移動距離を持つ上、後述のオーバーヘッドキックに繋ぐことができる。どちらもガードされた場合は隙が無く、強なら相手との距離が離れないためそのまま攻め続けることが可能。ちなみに空中を浮いているので闇払いなどの地を這う飛び道具も回避できる、と思いきや思いっきりひっかかる。何故か足払いにもひっかかる。ヒットかガードさせれば使える技だが判定は強くないので、出しすぎに注意。


みなみけ(C)桜庭コハル




■オーバーヘッドキック

強ヘッドスピンアタック中にC
 強ヘッドスピンアタックの追加攻撃で、2,3,4HIT時のどれかにCを押せば出る。ヒット後は相手が強制ダウンするのでそのまま起き攻めも可能だが、ヘッドスピンアタックがガードされた場合は派生しないほうがスキが少ない。
■フライングスピンアタック

(空中で)+A or C
 空中版ヘッドスピンアタックで、斜め下に向かって突進する技。弱と強では突進する角度が異なり、どちらもめくり性能がある。相手のほぼ真上から出すとうまい具合にめくれる弱で出すとやりやすいかも。めくったあとは目押しで近A、屈Aが繋がるのでそのまま連続技に移行できる。ガードされても隙が無いので積極的に出して行きたいが、発生がやや遅いことと、外れると右画像のような所ジョージになってしまいスキだらけなので、不用意に出すと前転等でかわされて死。
■ダンシングダイブ(左画像は強1段目)

+B or D
 ヒザを突き出して飛んで行く、いわゆる空中飛びヒザ蹴り。弱は1HITで屈Aや遠立ちBノーキャンセルからも繋がるほど発生が速いが、ガードされると反撃をもらうので基本は連続技に。強は2段攻撃で、左画像が1段目で下段攻撃になっている。そこから飛びヒザ蹴りに移行する形になっており、弱よりも移動距離が長い。強はヒザの先端を当てるようにすれば隙が無いため、中間距離での牽制に使える。むしろそれ以外に使い道など無い。ちなみに弱・強共にヒットorガード後は空中ダックフェイントに移行できる。
■ブレイクストーム(左画像は強1段目) ※強1,2段目のみSC可能

+B or D
 昇龍拳のような軌道で蹴りを数発繰り出す技で、弱は2HITで強制ダウンを奪うことができ、強は4HITでダンシングダイブと同じく1段目が下段攻撃となっている。(左画像参照)また強は1,2段目をSC可能だが、実際繋がる技はダックダンスが画面端限定で繋がるのみなので、あまり狙う機会は無い。弱・強共に基本は対空に、と思いきやどちらも無敵時間も無いので対空としてはまったく機能しない。ダメージはそれなりに高いため、ゲージが無い時の連続技専用?



□超必殺技
■ブレイクスパイラル

+B or D
 餓狼伝説スペシャル時代からおなじみの、変なコマンドの超必投げ。アレンジモードでは投げ間合いが広くなった。暗転してから回避は不可能で、[屈A>ダックフェイント(地上)]の連繋から狙ったり以外にも割り込みや相手のわずかな隙への確定反撃などにも使っていけるのでチャンスにはとにかく狙っていくと良い。ただ、連続技からや相手ガード硬直時などには投げられない点に注意。
■ビートラッシュ>ビートラッシュ派生 ※DC可能

+A or C
(ビートラッシュヒット後に)A・A・B・A・C・C・D・C・+E
 相手に突進してその後コンビネーションアタック的なモノをボタン入力でお見舞いする、デッドリーレイブのような超必殺技。ボタン入力はポンポンとリズム良く入力すれば良いが、最後の+Eだけ若干遅めに入力するかんじで。基本的に連続技専用だが弱攻撃から繋がるほど発生が速く、ゲージがあれば常に狙って行きたい。また削りのダメージが地味に高いので、相手の体力が残り少なければガードさせて削り殺しても良い。更に+Eの初弾は下段なので、ガードされてもヒットすることがあるかもしれない。アレンジモードでは+Eの後にハイバウンドスパイラルへドリームキャンセル可能となったので、ダックリーダー時にはこちらもゲージや残り体力と相談しながら決めよう。なおハイバウンドスパイラルのコマンド入力は遅めだとスカるので注意。
■ダックダンス

+CDE
 その場でいきなり踊り出し、相手に向かってビシッと指を突き出したと思ったら点滅する技。3カウント点滅した後自爆、でなく点滅している3カウントの間は、以下4つの技が使えるようになるというもの。それ以外には特に強化点など無い。ダンス中は3回攻撃判定があるがダメージは微々たるもので、基本的には画面端の連続技から出してダックダンスで相手を浮かし、後述のダンシングキャリバーに繋ぐだけの技。
□ダックダンス派生技
 4つあるが、ぶっちゃけ使うのはダンシングキャリバーのみ。ちなみに以下のダックダンス派生技は超必殺技のように暗転してキュピーンと光った後発動するが、ゲージは消費しない。(とは言えダックダンスを出した時点で1ゲージ消費してるが)
■ダイビングパニッシャー

(空中で)×2+A or C
 空中で、フライングスピンアタックの強化版を出す技。上述の通りなので、使う機会は絶無。
■ローリングパニッシャー

×2+A or C
 ヘッドスピンアタックの強化版を出す技。やっぱり使う機会は無し。
■ダンシングキャリバー ※DC可能

×2+B or D
 ダックダンス派生技の中で唯一使う技で、ブレイクストームの強化版のような技。小足からノーキャンセルで繋がるほど発生が速く、なおかつ特殊追撃判定を持っており、1段目は下段になっている。とは言え使い方は画面端でのダックダンスから繋ぐだけなので、あまり考えなくて良い。
■ブレイクハリケーン ※DC可能

×2+B or D
 ダンシングダイブとブレイクストームを合わせたような、昇龍裂破的な技。ダンシングキャリバーと同じく1段目が下段で、ドリームキャンセルも可能だがやっぱり使う機会は無い。



□リーダー超必殺技
■ハイバウンドスパイラル

(空中で)×2+E
 空中の相手にのみ発動する、いわゆる空中投げ。投げ間合いはかなり広く、てっきりドリームキャンセル専用技かと思いきや対空にも使える。またEと入力することによってバックステップ中にも出せるので、相手の小ジャンプラッシュなどに合わせてバックステップから出したりと、誤ってダックをリーダーにしてしまった時は色々活用できる。ただコマンドが長いので、仕込んでおかないと急には出せない点に注意。クーラのリーダー超必みたいに、せめて×2+Eだったら・・・。



■連続技


 下段始動のコンビネーションアタックからダンシングダイブorビートラッシュというのがダックの常套手段であったが、アレンジモードではコンビネーションアタック自体が無くなってしまったため、かなり連続技が貧相になった。お前には貧相な連続技がお似合いだ!といったかんじで使うと良い。また何かの誤りでダックをリーダーにした場合は、ビートラッシュやダンシングキャリバー後にはハイバウンドスパイラルが出せるので、状況に応じて繰り出して行こう。
・屈A×2>弱ダンシングダイブ or ビートラッシュ
 とりあえず基本。発生の速い屈Aに相手がひっかかったらそこから必殺技に繋ぐ流れで。
・屈B>屈A>弱ダンシングダイブ or ビートラッシュ
 コンビネーションアタックが無くなったため、下段始動の連続技はこんなにも貧弱に・・・。しかも屈B>屈Aは目押しでの繋ぎが難しく、更には相手と密着していないと入らないため、ジャンプ攻撃からは繋ぐことができない。オンどころかオフでも安定しないので、使わなくてもいいかも・・・。
・遠立ちC>ビートラッシュ
 リーチのやたら長い遠立ちCを牽制気味に出し、そこからヒット確認で繋げられる連続技。キャンセル受付タイミングが他の攻撃と比べて若干違うので、そのあたりは要練習。
・近立ちD>弱ブレイクストーム or ビートラッシュ
 近立ちDは2段攻撃でヒット確認が容易なので主にジャンプ攻撃からや確定反撃時に。ブレイクストームは弱で出すと相手が強制ダウンするので、そこから起き攻めが可能になる。
・(相手画面端)近立ちD>ダックダンス>ダンシングキャリバー
 ダックダンスで相手を浮かせ、落ちてきたところにノーキャンセルでダンシングキャリバーを叩き込む連続技。ビートラッシュよりもダメージが高くなるので、画面端の場合は一応意識しておこう。
・めくりフライングスピンアタック>近立ちA×2>遠立ちA>ビートラッシュ
 フライングスピンアタックで相手の裏側に回り、目押しで弱パンチを繋げ、そのままビートラッシュまで持って行く、変わった連続技。フライングスピン〜は弱・強どちらでもめくれるが、弱のほうがやり易いかも。相手の頭上付近で繰り出すかんじで。なおフライングスピンアタック後は立ちAでなく屈Aでも良いので、ビートラッシュが出し易いほうで。



■立ち回り・戦術
 とりあえずズラーッと書いてますが、相手によってこちらの動きも当然変わってくるので、あくまで基本的な動きという認識で。また別にこれが正しいというわけでもないと思うので、参考程度にどうぞ。
・対空
 無い。いや、あることはあるが「これぞ!」という対空がダックには無いので、相手のジャンプ攻撃自体を回避、もしくは空対空を挑むほうが落としやすいかもしれない。とは言え、バッタゲーとさえ評されるKOF XIではそうも言ってられないので一応遠立ちAニードルロー(B)、置いておく形で遠立ちDが対空に使える。他には近立ちCの発生が速いので、相手の小ジャンプラッシュへの割り込み対空に使えるかも。ただどれも安定性にはやや欠けるので、過信は禁物。アレンジモードとは言えXIでのバッタはやはり強いのだ。


・空対空
 早出しの斜めジャンプDが安定で、大抵のジャンプ攻撃はこれで潰せる。他にも垂直ジャンプDジャンプBなども横判定が強いためおすすめ。リーダー時はコマンドが仕込めるようならハイバウンドスパイラルも投げ間合いが広いので行ける。
・立ち回り
 飛び道具を持たない(むしろ自分が飛んで行く)ダックだが、ヘッドスピンアタックダンシングダイブなど突進する技が多く、中ジャンプDなどの判定が強いため、接近戦よりは中ジャンプ攻撃が届くくらいのやや遠い間合いから攻めると良い。


 通常攻撃が届かない間合いでは強ヘッドスピンアタックで牽制したり、弱ヘッドスピンアタックを当たらないくらいの間合いで出して相手付近に着地して通常投げ、ダッシュから地上ダックフェイントで近付きそのまま通常投げなど、通常投げを活用する場面がかなり多い。コンビネーションが無いので下段から大ダメージを奪うことはできないが、下段攻撃のニードルローは飛び道具を避けながらヒットしたり対空に使えたりするので重要。


 前転狩りや固めには屈AがXI屈指の性能を誇るので、困ったらとりあえず連打。屈A後には何故か通常よりも滑る距離の短い地上ダックフェイントが出せるので、屈Aがヒットすれば弱ダンシングダイブに繋げ、ガードされた場合は地上ダックフェイントから通常投げかブレイクスパイラルを決めるなどすると良い。ただあまり同じ行動を取りすぎると余裕で投げ返されたりジャンプでかわされたりするので、相手にフェイントを意識させすぎないよう注意。適度にパターンは変えていこう。


 相手の小ジャンプ攻撃ラッシュで固められた場合、有効な切り返し手段に乏しいダックは遠立ちAで相手のジャンプ攻撃を潰すなどしか無いため、無理に潰そうとせずバックステップ連発などで逃げまくり、仕切りなおすほうが安全。ヒット&アウェイを繰り返し、ちまちまとダメージを与えていこう。



■ブレイクスパイラルを決めよう


 ダックの代名詞と言っても過言ではないブレイクスパイラルが、アレンジモードでは更に強化された。連続技やダメージ源が少ないダックは、とにかくコレを決めることが相手に勝つ道であるので、いかにしてこのブレスパことブレイクスパイラルを決めるか、略してブレイクスパイラることができるかを考えよう。(これが言いたかっただけです)
・前転からブレイクスパイラル
 コマンド投げといえば前転からというくらいベタなブレスパぶり。相手の飛び道具や牽制を全てかわしつつブン投げる。読まれれば簡単に潰される。そんな強さともろさを持った連繋である。
・空ジャンプからブレイクスパイラル
 コマンド投げといえば空ジャンプからというくらいベタなブレスパぶり。ブレイクスパイラルのコマンドにはが存在するため、ついつい空ジャンプから出したくなる。ジャンプ攻撃が来るかと思いきやコマンド投げ。相手にとってこれほどの屈辱はあるまい。
・ダッシュ>地上ダックフェイントからブレイクスパイラル
 地上ダックフェイント中はジャンプなどできぬという特性を生かしたブレスパぶり。遠くから近付いてきたと思っていたら突如キュピーンと光り、ありえない間合いから吸い込むというザンギエフのような吸い込みぶり。そんな大切な何かを、今の農家の人たちは忘れてしまったのかもしれない・・・。
・通常攻撃(スカし)からブレイクスパイラル
 他のコマンド投げと同じ間隔で入力すると必ずジャンプしてしまうため、そのジャンプを抑制するために通常攻撃を出しつつブレスパコマンドを入力するという、人類の英知が生み出した技術。個人的おすすめは[遠立ちB>ブレイクスパイラル]の連繋。遠立ちBがヒットしない間合いからブレイクスパイラルで吸い込むことができるので、かなりの脅威。通常攻撃がヒットしたりガードされた場合はスカるので、かなりショボい。
・弱ヘッドスピンアタック(スカし)からブレイクスパイラル
 上の「通常攻撃(スカし)〜」と似たような出し方だが、こちらはより実戦的と言えなくもないかもしれない。弱ヘッドスピンアタックは移動距離こそ1画面の半分程度を移動するが、攻撃が発生しているのは移動距離よりも短い。そこで、ヘッドスピンアタックの攻撃がヒットするかしないかといった間合いから繰り出してスカし、着地後にブレスパを決めるというブレスパ界屈指の連繋。間合い調整して出す以外にも、相手ダウン時に弱ヘッドスピンを出し、ガードしようと思っていた相手の起き上がりと同時に着地>ブレスパという連繋もアリ。
・屈A>地上ダックフェイントからブレイクスパイラル
 発生の早い屈Aからは、通常よりも距離の短く反応のしづらい地上ダックフェイントが出せるのでそこからブレイクスパイラルを決めるという、人類が吸血鬼と闘うために編み出した知恵の結晶とも言うべき連繋。屈Aがヒットしようがガードされようが関係無しに地上ダックフェイントが終わる頃に相手の硬直も切れ、丁度良くブレイクスパイラルが入る。とにかく反射で防ぐことが難しいので、意識していない相手にこれほど効果的なブレスパり方も無いかも。ただ相手が屈ガードをした場合は、最速で出すと硬直が切れる前にブレスパが発動してしまうのでスカることに注意。(一瞬遅らせれば入る)
・確反ブレイクスパイラル
 相手の隙の少ない攻撃をガードした後に割り込み的にブレイクスパイラる、旧ナチスが生み出した恐ろしい技術。アレンジモードで投げ間合いが広くなったため、より入り易くなった。と思う。ただ、スキだらけの確定反撃に対しては通常攻撃>ビートラッシュのほうが減るのでそちらで。
・リバーサルブレイクスパイラル
 いわゆる起き上がり時や出現時にブレイクスパイラルを出す行為。相手が油断して地上にいた時などに吸い込むことが可能だが、あまり狙う機会は無いかも。
・喰らいブレイクスパイラル
 相手のジャンプ攻撃をあえて喰らい、そのままブレイクスパイラルを決める技術だが、個人的にはおすすめしない。喰らい投げってあんまり好きじゃないのよね。(ええーそんな理由?)
・そのままブレイクスパイラル
 通称立ちブレスパ。略して立ちスパ。先ほどまで口をすっぱくして「ブレスパのコマンドにはがあるのでジャンプしてしまう」と言ってきたが、実はそのまま出すことも可能。レベルを上げたCPUダックなどが使ってくることがあるが、人間でも一応出せる。理論としては、ブレイクスパイラルのコマンドが「」なため、そのまま出すとコマンド成立前に斜め中ジャンプが出てしまうことになるが、中ジャンプは出るまでに数フレームの地上硬直があるため、その猶予にコマンドを成立させてしまうということである。とにかくスピードが要求される上に安定して出すことは相当難しいと思われるので、あきらめてもよい。筆者は何かに目覚めた時のみ出すことができる場合がある気がする。
・ダッシュからブレイクスパイラル
 立ちブレスパができるならダッシュからも出せるだろ、という安直な考えの下に生み出された技術。アドバイスとしては、がんばれ



■最後に

クーラ・ダイアモンド オズワルド

 ダック攻略をムリヤリ書いてみたわけですが、たとえダックが倒されても他に2人も控えているので、きっと大丈夫でしょう。アレンジモードはアーケードモードと比べて爽快感がやや減少した感は否めませんが、対戦バランスなどを考えるとかなりの良調整かと思いますので、家庭用を購入した方には是非ともアレンジモードでのプレイを個人的におすすめしたいところです。たまにアーケードモードをプレイしてクラガトオズの、そしてジャンプ攻撃の脅威に怯えるといいでしょう。




絵師様:天川直樹さん




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黒タカさんMMBBロバート・ガルシア攻略


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